ClipIt

ClipIt (http://clipit.es) is a social-collaborative web-based learning platform developed at the Rey Juan Carlos University within the European project Juxtalearn (Ref. FP7-ICT-2011-8). This social network is designed for video-based learning but can be used with any type of educational content learning. The project aims to arouse the curiosity of students and improve compression of thresholds concepts for the understanding of the subjects through a process where the student takes an active role. Students are the creators of the videos uploaded to the platform themselves and become authors of educational materials for their peers. Furthermore, it provides teachers with authoring tools to design activities revolving around threshold concepts, in which students are asked to perform and compose videos. ClipIt uses a reflective learning approach, scaffolded task-based activities, and peer feedback to stimulate engagement of content viewers and authors.

The learning process is structured around a set of steps. The teacher proposes threshold concepts to students for performing an educational video including its script, recording and editing phase. Teachers can also provide background materials related to the threshold concepts for easing the elaboration of the videos. When the educational video is ready, students can make it available to their peers in order to visualize and to discuss both the strengths and weaknesses. It helps them to improve and to understand what mistakes had or aspects have been overlooked. This reflective process and discussion process takes place in a safe environment and it supported by rubrics designed by the teacher.

During this process, students take an active role in their learning process that encourages their creativity while using educational technologies. Different teaching methods are applied to achieve a more active and creative teaching. These innovative teaching methods are flipped classroom because students is the creator of the videos where threshold concepts are explained in order to help the understanding of them to their peers; blended learning and peer review owing to the learning process are guided; mobile learning because students can work from different devices, project based learning as a project is proposed to students and work on it during different tasks, and finally, collaborative and cooperative learning at different levels (small working groups and joint class).

This platform has been used in several educational experiences in different countries: United Kingdom, Portugal, Sweden, Germany and Spain. More than 2000 learners from different educational levels (Primary School, Secondary School and University) have been involved in video-based learning activities using this platform.

eAROS

IIC’s Software as a Service (SaaS) system eAROS continuously measures the status of the collaboration network generated by Enterprise social software (IBM Connections, Yammer, Jive, Telligent…) used to spur collaboration and exchange of information in the company’s or organization’s intranet.

eAROS captures the interactions between users of collaborative applications (communities, blogs, wikis, message boards, profiles, file exchange, calendars or shared calendars, bookmarks, etc.), maps their relationships graph and measures it with social network analysis algorithms.

QRumbs: Sistema de navegación adaptados a personas con discapacidad cognitiva sobre dispositivos móviles

Javier  Pérez Ávilas, Tutor: Pablo A. Haya

Proyecto Fin de Carrera, Ing. de Telecomunicación, EPS-UAM

Primer premio de la tercera edición del Premio Proyecto Fin de Carrera Fundación UniversiaFundación Vodafone España 2012-2013.

Primer premio Proyecto Fin de Carrera ADESLAS en Nuevas Tecnologías de la Comunicación Aplicadas a la Salud y la Medicina otorgado por el Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación

El desplazamiento es un reto para las personas con discapacidad intelectual. Suelen presentar déficits en sus habilidades de  mantenerse orientados, recordar rutinas y viajar por sitios desconocidos. Sin embargo, para lograr una integración efectiva necesitan adquirir estas habilidades. Para el colectivo de personas con diversidad funcional, conseguir un trabajo y mantenerlo es además un requisito imprescindible para una integración completa.

Las empresas tienen importantes ventajas fiscales por la contratación de personas con diversidad funcional en España, sin embargo su nivel de paro es especialmente elevado.

Para solucionar este problema hemos presentado un sistema de navegación en interiores basado en una interfaz de usuario minimalista que tiene por objetivo ayudar a la integración de personas con discapacidad intelectual. Nuestro sistema pretende fomentar la independencia del usuario sobre la aplicación y utiliza un teléfono inteligente combinado con etiquetas QR. La elección de ambas tecnologías responde a la necesidad, producida por el contexto empresarial, de que el sistema sea fácilmente escalable y de bajo precio.

La aplicación ha sido probada por 30 participantes y los resultados han sido muy positivos. El 93% de ellos finalizaron la prueba en un tiempo razonable: menos de 3 veces el tiempo requerido por los usuarios del grupo de control.

También hemos concluido dos ideas principales. Primera, el alto grado de conciencia de los participantes acerca de los momentos en los que requirieron ayuda, nos hace pensar que sería posible hacer pruebas en escenarios no controlados. Segunda, los buenos resultados obtenidos por el asistente nos invitan a pensar que debemos seguir empleándolos.

Juxtalearn: learning science and computing through juxtaposition performance in video making

The main goals of JuxtaLearn are to research, develop and evaluate a pedagogical and technological framework that exploits performance to enhance science and technology learning. JuxtaLearn will encourage students to use creative activities, in particular video-making, to help them understand things they find difficult to grasp. The international project will apply to both university and school students

Juxtalearn PathwaySchool and University students studying science and technology often encounter barriers to their understanding of complex concepts. However, unlike in the arts, students are frequently poorly motivated to overcome these barriers. Focusing on ‘performance’ JuxtaLearn will provoke student curiosity in science and technology through
creative film making and editing activities. Computational identification of students’ barriers to conceptual understanding will be overcome by scaffolded creative application of concepts in activities juxtaposed to traditional understanding. State of the art technologies will support students transferable reflections focusing on two pedagogical approaches: juxtaposition performance and reflective performance.

DEDOS

El proyecto DEDOS surge con la motivación clara de responder a una pregunta básica: ¿cómo el aprendizaje colaborativo apoyado por la tecnología puede mejorar el proceso educativo en personas con discapacidad cognitiva? Las tecnologías multicontacto son superficies donde varios usuarios pueden estar interactuando a la vez de una forma natural a través de gestos realizados con las manos y/o con los dedos. Las posibilidades educativas y lúdicas de estas superficies son muy extensas. Según diversos estudios, la resolución de actividades de forma colaborativa fomenta enormemente el desarrollo cognitivo y social de los usuarios. Estos entornos permiten que los usuarios puedan llevar a cabo un aprendizaje colaborativo en donde la tecnología se pone al servicio de la actividad educativa y no al revés. Esto es así en cuanto que estos dispositivos proveen un espacio físico —una mesa— y se manipulan —manos y dedos— similares a los instrumentos tradicionales del aula. Ahora bien, con las ventajas que aportan los medios informáticos que potencian la creatividad, curiosidad e innovación del alumno, y flexibilizan el proceso educativo.

El primer resultado han sido dos herramientas informáticas cuya combinación permiten a los profesores crear actividades educativas que pueden ser ejecutadas en una mesa multicontacto. Hemos aplicado un importante esfuerzo para diseñar una herramienta que, siendo original, sea fácil de entender y de usar, y satisfaga las necesidades de los educadores sin requerir conocimientos técnicos.

Recientemente hemos publicado una versión on-line denominada DEDOS-web.

Hay que destacar que se ha tenido especial cuidado en que los proyectos educativos desarrollados con la herramienta de autor también puedan ser ejecutados en un ordenador personal o en una pizarra digital. Dado que este tipo de superficies han aparecido muy recientemente en el mercado, y su difusión, todavía, es escasa, hemos considerado que un aspecto clave para su adopción es que el profesor pueda probar y distribuir sus proyectos sin la necesidad de disponer de una mesa multicontacto.

La herramienta de autor permite crear nuevas actividades educativas o modificar las que hayan sido desarrolladas previamente por otros profesores o por ellos mismos.

Sistema basado en la localización para la ayuda a personas con necesidades especiales

Lucía Anglés Alcázar. Tutor: Pablo A. Haya

Proyecto Fin de Carrera, Ing. de Telecomunicación, EPS-UAM

En este proyecto se presenta WAI-Routes, un sistema que calcula la ruta óptima entre dos puntos del espacio empleando la red de transporte público de la Comunidad de Madrid, teniendo en cuenta el perfil del usuario. WAI-Routes ha sido diseñado teniendo en mente a usuarios con discapacidad mental, de tal manera que las rutas calculadas se ajustan a las particularidades de los miembros de este colectivo. Para ello, consta de una serie de filtros variados que pueden ser prefijados la primera vez que el usuario use la aplicación o cada vez que éste quiera calcular una ruta.